当然,我们也要知道,这种很硬核的类魂游戏,不能和《刺客信条》这种arpg游戏类比。
理想状态下的魂游,我认为有众多需要大家学习掌握的地方。”
林一说罢,众人便也是迅速打开文档,开始准备记录。
同时对于林一所说的类魂游戏,也都没什么异议。
林老板可是设计游戏的天才,他喜欢叫什么就叫什么。而且类魂游戏听着还挺不错。
林一将指尖在办公桌上轻轻敲响,发出有节奏的韵律,似回味道:
“首先,从游戏难度上,角色必须要易上手,难精通。
这个易上手,是指角色没有什么花里胡哨连招,只有一套朴实无华的动作。
举个例子,角色手拿一把长刀长剑,那么这套动作里,就仅仅只有噼刺撩这三个动作。而玩家面对敌人,也只能通过这三个动作将其击败。
由于动作朴实无华,从而上手容易,但因为动作之间的前摇后摇,需要玩家进行预判再进行下手,不同敌人的招式也各不相同,因此又难以精通。
这个机制的存在,是为了降低大部分玩家的入门成本,但其学习成本却反而大大增加。
其中最重要的最精髓的,就是一定要有完美的打击反馈!
第二,碎片化的叙事。这一点不同于大部分游戏为你讲故事,而是玩家自己在探索地图的过程中、击败敌人的过程中,通过一些零星的记载,一步一步的丰富这款游戏的世界观。
这种由玩家自行摸索出来的世界,会比直截了当的讲故事,更能让玩家感受到故事的厚重感与沉浸感。
当然,前提是这些碎片剧情一定要好,同时地图设计的一定要合理。
借此,我们将引申出第三点:
第三,就是地图一定要设置的更加精妙。魂游从本质上说,就是一款线性game,不过它是一种不同的线性game。
……”
林一就在众人面前滔滔不绝的说着,他在极力的回想着关于类魂游戏的一些设计思路。
不知不觉间,时间已经过去了大半个小时,而林一身旁的策划编剧们,早已经被林一天马行空的游戏理念,所深深折服。
而且总结一句话,类魂游戏就是:
1.动作设计简洁但不简单,例如:精准的打击判定。
2.碎片化的叙事。
3.地图够精妙。
4.颇具巧妙的难度。
5.达成目标后巨大的奖赏机制等……
到了最后,一位编剧也是问道:
“那么老板,这款游戏的故事背景,该如何设定?”
林一轻轻开口,说了这一组词语:“唐朝、安禄山史思明、李隆基、梅妃……还有狼……”
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